Vzhůru do oblak je příběh o 78letém prodejci balónků Carlovi Fredricksenovi, který si konečně splní celoživotní sen o dobrodružstvích, když na svůj domek přiváže tisíce balónků a odletí s ním do divočiny Jižní Ameriky. Až příliš pozdě ale zjistí,...

Film-vice

„Jsem hrozně šťastný, že desátým filmem Pixaru je právě Vzhůru do oblak,“ přiznává John Lasseter, vedoucí výroby a hlavní kreativní vedoucí společností Walt Disney a Pixar Animation Studios. „Myslím, že je to ten nejlegračnější film, co jsme zatím natočili, a současně jeden z nejkrásnějších. Máme tu hlavního hrdinu, který je ohromný dobrodruh. Carlovi Fredricksenovi je 78 let, vydá se na cestu po světě v létajícím stroji, který sám vymyslel, a přesto pravidelně v půl čtvrté odpoledne usedá k obědu. Je to tak bizarní akční hrdina, jakého si jen dokážete představit. Zjišťuje, že nejdobrodružnějšími věcmi v životě jsou všechny ty každodenní drobnosti. Russell je pak jednou z nejzajímavějších a nejmilejších postav, jaké jsme kdy vytvořili. Společně s Carlem doslova prozáří celé kino.“

Režie filmu se ujal Pete Docter, veterán společnosti Pixar, který k ní nastoupil v roce 1990 – byl teprve třetím animátorem, který ve firmě pracoval. Společně s Lasseterem a Andrewem Stantonem pracoval Docter na příběhu a postavách pro film Příběh hraček, což byl první celovečerní snímek Pixaru. Svůj režijní debut si odbyl filmem Příšerky s.r.o., který byl nominován na Oscara.

„Osobně považuji film za kvalitní tehdy, pokud o něm stále přemýšlíte poté, co jste se vrátili z kina domů,“ soudí Docter. „Odejdete z kina a stále na něj myslíte, nejen druhý den, ale i další rok. Aby na vás film mohl takhle zapůsobit, musí obsahovat skutečné emoce a nějak se vztahovat k vašemu vlastnímu životu. Takže i když jsou hrdiny filmu příšerky nebo brouci, stejně se s nimi dokážete identifikovat a chápete, co zažívají.“

„Společně s humorem musíte do filmu vložit i srdce,“ říká Lasseter. „Walt Disney říkával, že za každý úsměv byste měli v dobrém filmu uronit jednu slzu. Rozhodně s tím názorem souhlasím.“

Po svém režijním debutu v roce 2001 začal Pete Docter přemýšlet o svém dalším projektu. Nápad na jeho první film vycházel ze zážitků z dětství s „příšerami pod postelí“. Prvotní myšlenka filmu Vzhůru do oblak vychází opět z jeho vlastního života. Společně se spoluscenáristou Bobem Petersonem si začali pohrávat s neobyčejnými nápady.

„Občas mívám na konci náročného pracovního dne lidí a zmatku světa natolik po krk, že si představuji, jaké by to asi bylo, ztroskotat na opuštěném ostrově někde v Pacifiku,“ vysvětluje Docter. „Společně s Bobem jsme tuhle myšlenku začali rozvíjet a vzpomněli jsme si na postavu staříka podobného těm od George Bootha v The New Yorker nebo všem těm úžasným postavím, které hráli Spencer Tracy a Walter Matthau, prostě o stařících, kteří jsou ubručení, ale přesto je musíte mít rádi. Přišli jsme s nápadem na létající dům, který se vznáší za pomoci balónků, a zdálo se, že něco takového dost přesně vystihuje naše touhy po útěku před světem.“

„Pete byl první, koho napadla myšlenka na film o mrzoutském staříkovi se spoustou pestrobarevných balónků,“ zmiňuje Peterson. „Začali jsme se jí zabývat podrobněji, protože se nám oběma zamlouvalo to, že bychom měli staršího hlavního hrdinu. Něco takového se často nevidí a my jsme přesvědčeni o tom, že staří lidé nám toho mají spoustu co říct.“

Carl Fredricksen není klasický hrdina. Je to trochu mrzout, ale nemůžete si ho nezamilovat. Je to bývalý prodavač pouťových balónků, který je nucen se vystěhovat z domu, který společně se svou zesnulou manželkou Ellie postavili. Místo odchodu do domova důchodců se ale odhodlá k činu. I když je starý, nehodlá se vzdát – po zbytek života bude žít po svém. Ke střeše svého domu přiváže tisíce balónků, vystoupá s domem k nebi a vydá se do Jižní Ameriky, jak to kdysi dávno slíbil své ženě. Na cestu se s ním ale vydává ještě jeden cestovatel, o jehož přítomnosti neměl ani tušení.

Russell je nadšený a vytrvalý osmiletý průzkumník divočiny, který je dokonale připraven na střet s divočinou. Má to jen jeden háček – nikdy neopustil město. Veškeré jeho znalosti o životě v přírodě pocházejí z knih a jediný stan, ve kterém kdy byl, si postavil přímo v obývacím pokoji. Může se pochlubit celou sbírkou ulovených bobříků za zásluhy, od první pomoci až po umění kamufláže. K udělení titulu „Zkušený průzkumník divočiny“ mu chybí jen jediný – odznak bobříka za pomoc seniorovi. Když se rozhodne, že pomůže Carlovi, ocitne se na jeho zápraží právě v okamžiku, kdy se dům vznese k nebi, a Russell se tak vydává na skutečné dobrodružství v divočině, o kterém vždy snil.

Aby se štáb připravil na tvorbu filmu o cestě na jedno z nejkrásnějších a nejtajemnějších míst světa, vydal se Docter s vybranými členy svého týmu na vlastní dobrodružnou cestu. Na radu Ralpha Egglestona, zasloužilého výtvarníka studia Pixar, který se podílel mimo jiné na filmech Hledá se Nemo a VALL-I se vypravili do džunglí v Jižní Americe, aby tam objevili vlastní „Ztracený svět“.

„Ralph nám poskytl dokument o stolových horách v Jižní Americe, a jakmile jsem to DVD vložil do mechaniky, okamžitě jsem zůstal zírat s otevřenou pusou, protože jsem věděl, že právě tam se můj film musí odehrávat,“ vzpomíná Docter. „Šlo o neuvěřitelný svět, o kterém jsem nikdy předtím neslyšel. Právě tam se odehrával román Conana Doylea Ztracený svět. Jedním z náročných úkolů při práci na filmu bylo vymyslet svět, který bude působit dostatečně nepozemsky, ale přesto nám budou diváci věřit, že existuje. Věděli jsme, že se tam musíme vypravit, protože dívat se na něco ve filmu a být skutečně na místě je něco docela jiného.“

Dostat se k cíli jim trvalo tři dny a cestovali přitom letadly, džípy i vrtulníky. A pak začala skutečná zábava...

První stolovou horou, kterou prozkoumali, byla Mount Roirama ve Guayaně, nejvyšší a nejslavnější ze všech místních stolových hor. „Tahle hora je jediná, na kterou můžete doopravdy vylézt,“ vypráví Ronnie Del Carmen, zodpovědný za zpracování námětu. „Po úbočí se táhne přirozeně vzniklý odkryv, po kterém můžete stoupat vzhůru. Musíte překonat převýšení kolem 1500 metrů. Kameny jsou uvolněné, rostliny nemají pevné kořeny a pokud se jich chytnete, velice snadno vám zůstanou v ruce. Živíme se tvorbou kreslených filmů, takže jediné šplhání, na které jsme zvyklí, se odehrává na schodištích v budovách. Na tenhle zážitek nás nemohlo naprosto nic připravit.“

„Bylo to jako ta nejděsivější noční můra,“ popisuje Peterson. „Nahoru jsme lezli asi šest nebo sedm hodin a já měl s sebou až příliš mnoho věcí. Když jsme vylezli nahoru, museli jsme jít další hodinu a půl po velice křivolakém terénu. Když jsme přišli do tábora, byla už tma. Jakmile jsme uviděli naše stany, většina z nás si prostě sedla a rozplakali jsme se. Byli jsme hrozně šťastní, že už jsme na místě. A když jsme se ráno probudili, tak jsme zjistili, že asi patnáct metrů od místa, kde jsme spali, je kolmá stěna a propast 1500 metrů hluboká. Jsem ale moc rád, že jsme to podnikli. Ocitli jsme se v naprosto jiném světě.“

Poté se přesunuli vrtulníkem na sousední horu Kukenan, kterou místní Indiáni považují za „horu mrtvých“. „Kukenan byla naprosto odlišná,“ prohlašuje výtvarník filmu Ricky Nierva. „Působila hrozně nedotčeně a skály tam byly mnohem agresivněji tvarované. Zeptal jsem se našeho průvodce, kolik lidí tam někdy stálo, jestli odhadem zhruba stovky, a on namítl, že spíš desítky. Bylo to tam velice zvláštní. Čekali jste, že na vás zpoza rohu co nevidět vykoukne dinosaurus.“

Vodopády Angel Falls ve Venezuele, nejvyšší vodopády na světě, vysoké přes 800 metrů, posloužily jako předloha fiktivního filmového Vodopádu snů, který je ovšem takřka třikrát vyšší.

Tvůrci Vzhůru do oblak pořídili na všech těchto místech tisíce fotografií, natočili spoustu minut videa a vyrobili předběžné náčrtky prostředí pro film. Vše, co tu viděli, mělo na konečnou podobu filmu naprosto zásadní vliv.

V průběhu výroby devíti úspěšných celovečerních filmů studio Pixar experimentovalo s rozličnými styly a podobami filmu. V případě Vzhůru do oblak se nakonec rozhodli pro zjednodušený či minimalistický přístup, který přirozeně vyplýval ze samotné podstaty příběhu.

„V tomhle filmu sledujeme příběh muže, který s pomocí balónků odletí se svým domem do Jižní Ameriky,“ popisuje Pete Docter. „Věděli jsme, že potřebujeme určitou úroveň nadsázky a karikatury, což je beztak můj nejoblíbenější styl. Snažili jsme se napodobit klasické Disneyho filmy jako Peter Pan nebo Popelka a jejich úžasný smysl pro karikaturu. Ve většině animovaných filmů mají postavy výšku šesti- nebo sedminásobku výšky jejich hlavy. Hlava našeho hrdiny, Carla, ale zabírá celou třetinu jeho výšky! Věděli jsme navíc, že s nejmodernější počítačovou technikou můžeme vytvořit film plný těch sebemenších detailů, ale místo toho jsme šli cestou zjednodušování.“

„Chtěli jsme ubrat některé detaily bez toho, aby to působilo lacině,“ říká Nierva. „“Počítačová grafika vám dává možnost neuvěřitelně detailních scén, které působí věrohodněji. My se nesnažili vytvořit realistický film, ale o uvěřitelnost nám rozhodně šlo. Chtěli jsme lidi ve filmu zkarikovat, ale ne natolik, aby se s nimi diváci nedokázali ztotožnit.“

Návrh podoby dvou hlavních hrdinů – Carla a Russella – vychází ze základních motivů kruhu a čtverce. „Čtverec představuje minulost, kruh budoucnost,“ vysvětluje Nierva. „Čtverce jsou statické jako cihlová zeď. Jsou nehybné, a Carl je někým, kdo se od smrti své manželky nijak nezměnil. Nikdy jsme ještě v žádném filmu neměli postavu, která by se vyvíjela od dítěte až po starce. Jako chlapec je více zakulacený, jeho silueta obsahuje více křivek. Ellie je také navržena s pomocí oblejších linií. Jak Carl stárne, postupně se mění. Russel má tvar vejce a je ztělesněním dynamického symbolismu, který z toho plyne.“

„Velkou roli hrají také barvy,“ pokračuje Nierva. „Dokud je Ellie naživu, jsou všechny barvy velice pestré a syté. Když zemře, svět ztratí barvy, je takřka černobílý. Vymysleli jsme pro ni i specifickou barvu – fialovou. V celém filmu vídáme fialové květiny a nebe a to vše nám ji připomíná. Když se Carl ukryje před světem, barvy takřka zmizí a neobjevují se dříve, dokud na scénu nenastoupí Russell a nenaruší jeho zaběhlý život. To mu do života znovu vnese barvy. Pokaždé, když poznáme nějakou postavu, která mu nějak obohatí život, přidáme barvy.“

Takovéto karikující postavy představovaly pro týmy animátorů, návrhářů a techniků velký problém. V případě Carla se museli naučit, jak vyjádřit nenápadná gesta, city a jak kompletně rozpohybovat postavu, u které tvoří hlava třetinu celého těla a která je víceméně hranatá. Russel, postava vejčitého tvaru, která prakticky nemá bradu a má na sobě víc vrstev oblečení, než kdy v minulosti používali, představoval pro tvůrce filmu další, zcela ojedinělé problémy.

„Co se Carla týče, chtěl Pete, aby šlo o staříka, pro kterého se jeho oblek stal doslova ulitou,“ vypráví hlavní animátor Scott Clark. „Problém byl v tom, že Carl zdánlivě ani nemá kolena či lokty, takže jsme museli vymyslet nějaký způsob, jak ukázat, že má na sobě látka jeho oděvu vůbec nějaké ohyby. Nakonec jsme mu prodloužili ruce i nohy, což pomohlo je zvýraznit. To, že jsou Carl a Russell schopni vyvolávat v divákovi složité emoce, nejen radost či roztomilost, je skutečným důkazem vysokých kvalit našeho animátorského týmu. Ve filmu je celá řada náročných scén plných skvělého herectví.“

„Z lidských postav je Carl rozhodně tou nejnáročnější, jakou jsme kdy stvořili,“ soudí technický vedoucí Thomas Jordan. „Má z nich všech nejkomplikovanější obličej. V každém filmu narážíme na odvěký střet formy a funkčnosti. Když návrháři vymyslí postavu, neuvědomí si někdy omezení, která taková postava staví před animátory. Pete s návrhářským týmem toužili po tom, aby byla animace postav ve filmu relativně jednoduchá, stejně jako další věci v něm. Carl například nemá nosní dírky nebo ani náznak toho, že by jeho pokožka měla póry. V uších nemá zvukovody. Najít správnou rovnováhu mezi zjednodušením a realističností bylo těžké. Dlouhou dobu jsme museli experimentovat, abychom vytvořili něco, co působí uvěřitelně, ale není to nutně příliš realistické.“

Podle Stevea Maye, hlavního technického vedoucího, představovala řadu problémů i postava Russella. „Russell byl náročný, protože je pokrytý spoustou věcí. Je to průzkumník divočiny, má na krku šátek, spoustu odznaků a pak ještě batoh – vypadá, jako kdyby navštívil nějaký obchod s turistickými potřebami, celý ho skoupil a všechno si to nacpal do batohu.“

„Russell v podstatě nemá krk,“ dodává Jordan. „Museli jsme přijít na to, jak ho animovat, aby působil uvěřitelně. Zjistili jsme, že nepatrné změny polohy očí, nosu a úst mohou způsobit, že vypadá příliš staře nebo naopak příliš mladě. Potřebovali jsme také upravit jeho bradu, aby měl celkově více vejčitý tvar. Podtrhli jsme vzhled, dojem a chování jeho brady a najednou se mu obličej krásně vizuálně oddělil od zbytku těla.“

Kevin, pták, který hraje v celém příběhu klíčovou roli, nebyl inspirován jediným druhem ptáka. „Kevin je směskou skutečných ptáků,“ říká Docter, který Kevina popisuje jako vznešeného a neohrabaného současně. „Dokonce i orli, pokud je pozorujete, budí velký respekt a úctu, ale pak najednou udělají něco naprosto bizarního.“

Návrh tohoto ptáka ale nebyl tak jednoduchý. „Jeho podoba se měnila mnohem více než v případě ostatních postav, protože se měnila i Kevinova role v celém příběhu,“ objasňuje Jordan. Problémy tu nebyly ani tak moc se samotným modelováním a rozpohybováním, jako spíš s peřím. Chtěli jsme, aby diváci Kevina viděli a okamžitě pochopili, proč ho náš filmový padouch, Muntz, hledá už padesát let. Pete a Ricky chtěli, aby měl Kevin nádherné měňavé peří, jaké ve skutečnosti nikde nevidíte, ale aby přesto působil věrohodně. Zkoumali jsme celou řadu různých ptáků, kteří se takovému popisu přibližovali. Museli jsme vytvořit zcela novou technologii pro vykreslování peří. V mnoha filmech jsme měli postavy s vlasy, ale peří ještě nikdy. Peří se dá přirovnat k vlasům na stonku, ale každý z těch stonků se chová jako samostatný vlas. Je to jako kdyby na vlasech rostly další vlasy. Museli jsme kvůli tomu předělat celý náš renderovací systém a nástroje k němu.“

Tým technických kouzelníků studia Pixar čelil celé řadě náročných problémů, které bylo třeba vyřešit, aby režisér mohl vyprávět příběh přesně takovým stylem a v takové podobě, jaké si představoval.

„Jedním z nejnáročnějších úkolů bylo vytvořit obří hrozen balónků, který má Carlův dům za úkol odnést do Jižní Ameriky,“ prozrazuje hlavní technický vedoucí Steve May. „Bylo důležité, abychom vypracovali poměrně hodně realistickou simulaci balónků. Chovají se reálně, ačkoliv představa, že by si je někdo mohl přivázat na dům a někam s ním odletět, je dost bláznivá. Nejsme sice fyzici, ale jeden z našich techniků spočítal, že by jich na něco takového bylo zapotřebí asi 20-30 milionů. Nakonec jsme jich obvykle používali 10297 ve většině létacích scén a 20622 ve scéně, kdy dům poprvé vzlétá. Jejich množství se záběr od záběru lišilo podle úhlu, vzdálenosti a dalších faktorů tak, aby byl výsledek zajímavý, uvěřitelný a vizuálně jednoduchý.“

„Počet balónků byl ale jen začátek,“ pokračuje May, „Ty tisíce balónků musí generovat tažnou sílu a reagovat na vítr. Jednou z klíčových věcí je i to, že reagují jeden na druhý. Jeden balónek musí být schopen reagovat na chování deseti tisíc dalších. Kromě toho je každý z nich k domu připoután provázkem, které do sebe a do ostatních balónků narážejí. Jde o velice náročnou simulaci. Dost možná je to po simulační stránce tím nejnáročnějším úkolem, kterému jsme v Pixaru čelili, a náš tým pro speciální efekty si na něm vyloženě smlsnul.“

Aby to nebylo tak jednoduché, vstupovala do hry ještě skutečnost, že v některých chvílích jsou k domu připoutáni sami hrdinové a táhnou ho za sebou. „Tohle mi pravděpodobně při sledování hotových záběrů poprvé nejvíce vyrazilo dech,“ přiznává May. „Máme tu dvě postavy s tím nejkomplikovanějším oblečením, jaké jsme kdy vytvořili. Každá postava je už sama o sobě složitá, a mají k sobě přivázaný dům, který se vznáší ve vzduchu za pomoci balónků, které na sebe reagují. Jde o jediný systém, který musí dokonale spolupracovat. Pohnete jednou věcí a ovlivní to všechny ostatní.“

May se svým týmem musel vymyslet také způsob, jak vytvořit davové scény (psí smečky), simulaci látky a vodopád, který je třikrát vyšší než nejvyšší vodopád na světě.

Pro Pixar a svět počítačové animace je specifické to, že se o úlohu kameramana dělí dvě osoby, každá s velice specifickými povinnostmi. Patrick Lin pracoval na filmu jako kameraman, pověřený prací s kamerami, což znamená dohled na pohyby kamer a jejich rozmístění. Jean-Claude Kalache, který v Pixaru pracuje už třináct let, byl kameramanem světelných efektů. V těsné spolupráci s režiséry a dalšími členy tvůrčího týmu pomohla tato dvojice k tomu, aby film působil velkolepě a aby dobrodružství postav byla opravdu věrná.

„Peteova představa, jak by měl film vypadat, byla velice unikátní, a chtěl po nás velice 'divadelní' a kontrolované osvětlení,“ říká Kalache. „To znamenalo zdůraznit akci, která probíhá, zaměřit se na to, kde se postavy právě nacházejí, a tam, kam nechceme, aby se diváci dívali, světla naopak výrazně ubrat. Když natáčíte film, ve kterém je kamera neustále v pohybu, je to poměrně velká výzva, protože každý záběr musíte vnímat z pohledu diváků.“

Patrick Lin se svým týmem musel čelit takovým kompozičním obtížím, jakými jsou postavy s velkými hlavami, scény, které zahrnují vysokého a velkého ptáka a současně mnohem menší psy či působivé scény se vzducholodí a psy ve dvojplošnících. Lin se jakožto fanoušek klasických japonských filmů inspiroval také dílem takových legendárních tvůrců, jakými byli Kurosawa či Ozu, kteří často používali minimalistický přístup a natáčeli jediným 50mm objektivem.

„Naším úkolem bylo zajistit, že kamera reflektuje pocity hrdinů,“ prohlašuje Lin. „Na začátku filmu vše směřuje k okamžiku, kdy se Carl izoluje od zbytku světa. Kamera ten pocit nenápadně podporuje. Protože se jeho život v podstatě zastavil, natáčeli jsme tyto záběry jediným 50mm objektivem. I ve chvíli, kdy se objeví Russell, je na plátně viditelné rozhraní, například zárubně dveří, které Carla od ostatních postav odděluje. Teprve ve chvíli, kdy se dům odlepí od země, se kamera začíná pohybovat. Snažíme se zdůrazňovat s pomocí kamery dění na plátně.“

Lina s jeho týmem obzvláště bavilo natáčení vyvrcholení filmu v podobě souboje létajících strojů. „Myslím, že je to nejlepší souboj v historii filmu, ve kterém spolu bojují staříci. Vzducholoď proti domu. Carl má svou hůl a Muntz má velký meč. Používáme tam hodně ruční kameru a ta sekvence obsahuje spoustu dynamických záběrů.“

Vzhůru do oblak posouvá hranice filmů studia Pixar do zcela nových dimenzí. Jde o jejich první film, který využívá technologii Disney Digital 3D. Ta otevírá studiu, které před čtrnácti lety představilo divákům první celovečerní počítačově animovaný film, naprosto nové možnosti.

Podle Petea Doctera to byl John Lasseter, kdo navrhl, aby bylo Vzhůru do oblak vytvořeno ve 3D. „Vytvořili jsme proto zcela nové oddělení,“ říká Docter. „To vyšlo z celé řady stejných příběhových prvků, které jsme používali i my, a snažilo se v nich pro vyprávění příběhu využít i třetí rozměr.“

„Například na začátku filmu Carl žije osamoceně ve svém malém domku,“ pokračuje Docter. „Chtěli jsme, aby prostředí působilo klaustrofobicky, takže jsme ubrali hloubku – záměrně tu vše působí plošší. S tím kontrastují pozdější fáze filmu, kdy se ocitne v Jižní Americe. Chtěli jsme, aby divák vnímal prostor – chtěli jsme, abyste doslova cítili na tváři vítr, takže jsme hloubku obrazu skutečně zdůraznili. Bereme 3D jako další tvůrčí prostředek.“

Vedoucím týmu, zodpovědného za 3D, byl Bob Whitehill, který v Pixaru působí už pět let jako návrhář layoutů.

„Myslím, že Vzhůru do oblak je dost možná nejlepším 3D filmem, který kdy vznikl, prostě proto, že s těmito prostředky pracujeme naprosto unikátním způsobem,“ soudí Whitehill. „Volba objektivů a rozmístění prvků na scéně skutečně bere v potaz hloubku, takže tu například máme úžasné sekvence z džunglí v Jižní Americe, kdy se nám v popředí občas mihne rozostřené listí, keře či liány. Vzniká tak úžasné okno do jiného světa, obývaného těmi báječnými postavami.“

Film, který obsahuje prvky úžasného dobrodružství, komedie i působivé emoce, vyžaduje podobně působivý hudební doprovod. Proto se tvůrci filmu obrátili na Michaela Giacchina, jednoho ze současných nejtalentovanějších a nejvšestrannějších skladatelů. Giacchino se v minulosti podílel na tak úspěšných filmech studia Pixar, jakými byly Úžasňákovi či Ratatouille.

Jedním z nejdůležitějších prvků soundtracku k filmu Vzhůru do oblak bylo prolnout jím ducha Carlovy ženy, Ellie. Giacchino toho docílil s pomocí speciálního motivu, který k této postavě navázal.

„Ellie je pro Carla v průběhu celého filmu zdrojem veškeré motivace,“ říká Docter. „Snažili jsme se její přítomnost vizuálně naznačovat tak, jak to je jen možné tím, že jsme ji propojili s domem, který se ve filmu neustále vyskytuje. Michael vymyslel skvělou hudbu, která funguje v emocionálních momentech, v komediálních scénách i v průběhu akce. Šlo o skutečně úspěšný způsob, jak Ellie provést celým filmem.“

„Elliein motiv se ve filmu poprvé objevuje jako lyrický waltz,“ dodává Giacchino. „Až ho uslyšíte, tak se vám snad vybaví vaše mládí a to, co jste dělali, když jste byli mladší, jako například jak jste se poprvé zamilovali. Tenhle motiv se pak v průběhu filmu rozvíjí. Přizpůsobuje se tak, jak je právě třeba, a nakonec se z něj stává akčně-dobrodružný motiv.“

Giacchinův talent jasně demonstruje jedna nádherná působivá montáž, která ve vás – bez jediného slova – vyvolává neuvěřitelný rozsah emocí, zatímco sledujete záběry z života Carla s Ellie a jejich společné sny. Provede vás od šťastných dní na počátku až po dojemný a působivý konec Ellieina života.

Co se celkového stylu hudby pro tento film týče, měl Giacchino v plánu složit poctu některým ze svých oblíbených dobrodružných filmů, jakými jsou například Cesta kolem světa za 80 dní, či Disneyho klasikám jako Peter Pan.

„Ty úžasné soundtracky k filmům společnosti Disney mě naučily, že se v hudbě nemám bát emocí,“ svěřuje se Giacchino. „Legendární skladatelé jako Ollie Wallace a Frank Churchill se emocí nebáli, pokud skládali hudbu k emocionálnímu příběhu. Stejně tak mi ale ukázali, že je možné skládat tématicky a zapojit do hudby melodii, kterou si lidé zapamatují. Je ohromující, jak skvělí skladatelé to byli. Když je posloucháte, nemůžete se ubránit obdivu a nutí vás to vydat ze sebe maximum.“