zavřít

Dlouhý popis filmu

„Základní myšlenka Lovecké sezóny mě napadla při čtení o těch divokých zvířatech, která žila na okraji oblíbených horských rekreačních resortů jako Ketchum, Idaho nebo Mammoth v Kalifornii a díky tomu do jisté míry zdomácněla,“ říká karikaturista Steve Moore. „Představoval jsem si, že by ta zvířata jednoho dne udělala něco, čím by hrozně rozzlobila lidi z města, a ti by je pak uspali a přemístili do divočiny. Vždycky mě zajímalo, co by se dělo pak. Tahle zvířata se po většinu života živila zbytky lidského jídla – jak by si asi dokázala poradit v opravdové přírodě?“

Moore spolu se svým produkčním partnerem Johnem Carlsem nápad rozpracoval a oslovil s ním Penney Finkelman Cox a Sandru Rabins, výkonné viceprezidentky nové společnosti Sony Pictures Animation, na jejichž přání následně příběh rozvinuli. Nedlouho poté se Lovecká sezóna stala prvním celovečerním filmem, který u Sony Pictures Animation dostal zelenou.

Námětu se poté zhostila Jill Culton, která je považována za jednu z nejoriginálnějších vypravěček ve světě filmové animace a má na kontě filmy jako Příšerky, s. r. o., Život brouka nebo Toy Story – Příběh hraček. Culton k příběhu přitahovala její láska k přírodě i tření mezi dvěma hlavními postavami – grizzlym Boogem a jelencem ušatým Elliotem. Kromě toho byla velkým fanouškem Mooreovy tvorby. „Steveův humor byl vždycky moje krevní skupina,“ říká Culton. „Ukazuje nám alternativní realitu, v níž jsou zvířata chytřejší než lidé – a za našimi zády se nám smějí!“

Culton se tedy připojila k projektu jako režisérka a začala do příběhu začleňovat narativní strukturu. Brzy se k ní přidal také multitalentovaný Anthony Stacchi (do jeho obsáhlého portfolia patří filmy jako Zvědavý George, Mravenec Z nebo Jakub a obří broskev) a veterán Roger Allers (jeden z režisérů oscarového trháku Lví král).

„Steve nám dal do začátku skvělý tón vyprávění a ‚reálnou premisu‘, která pojednávala o divokých zvířatech, která uvíznula mezi naším světem a divočinou. Spolu s Jill jsme se snažili najít jednoduchý emocionální příběh, který by z tohoto nápadu dokázal vytěžit co nejvíce,“ říká Stacchi.

„V průběhu tvůrčího procesu se zajímavým způsobem měnily charaktery jednotlivých postav,“ říká Allers. „Boog byl původně vyrovnanější a klidnější, ale postupem času se stal zranitelným, což té postavě dalo větší prostor k tomu, aby se v průběhu děje mohla vyvíjet. Elliot byl na začátku naopak trochu méně chytrý a pohotový, ale my jsme z něj udělali zdatného manipulátora s ostatními – to jej činí mnohem legračnějším.“

Při psaní scénáře se ukázala být jednou z nejnáročnějších věcí snaha dát příběhu emocionální hloubku a zároveň jej prošpikovat humorem. „Humor musel vycházet z postav, jejich povah a situací, v nichž se ocitaly,“ říká Allers.

„V oblasti humoru a tónu jednotlivých scén jsme měli pouze jediné pravidlo – vždycky nás to muselo rozesmát a zároveň nějakým způsobem posunout kupředu příběh. Chtěli jsme natočit film, který bychom chtěli sami vidět, nikoliv film pouze pro děti nebo nějakou jinou konkrétní demografickou skupinu,“ vysvětluje Stacchi.

Zatímco scénáristé pilovali příběh, jiný tým pracoval na výtvarné stránce filmu a snažil se s výtvarníky a animátory vytvořit jedinečnou vizuální atmosféru. „Strávili jsme okolo roku tím, že jsme vymýšleli podobu jednotlivých postav, míru detailů a podobu prostředí,“ říká vedoucí vizuálních efektů Doug Ikeler. „Celý první rok byl jen o tom, abychom vytvořili co nejkvalitnější styl animace, pomocí nějž bychom mohli ten příběh a jeho postavy přivést k životu.“

„Na počátku každého animovaného filmu je čistý papír,“ říká výkonná viceprezidentka Sony Pictures Animation Sandra Rabins. Na rozdíl od hraného filmu, který začíná kopií scénáře v rukou castingového agenta a hromadou fotografií obličejů, začínají animáky tím, že výtvarníci nakreslí storyboardy. V případě filmu Lovecká sezóna se počáteční storyboardy staly na následující čtyři roky inspirací pro více než 200 výtvarníků a animátorů, kteří na více než 2 200 metrů filmu natočili celkem 1 223 záběrů. Storyboardových kreseb vzniklo více než 34 000.

Proces vytváření trojrozměrné podoby postav načal výtvarník postav Carter Goodrich, kterému připadl monumentální úkol navrhnout všechny hrdiny filmu. Goodrich se podílel na výtvarné stránce postav filmů jako Hledá se Nemo, Příšerky, s. r. o. nebo Shrek a jeho ilustrace se několikrát objevily na obálce časopisu The New Yorker a v magazínech Time, Newsweek, GQ, Playboy či Atlantic Monthly. Pomocí svého výrazného výtvarného jazyka propůjčil každému ze zvířecích i lidských obyvatel městečka Timberline jedinečnou osobnost.

„Pracovali jsme se storyboardy Davida Feisse [supervizor námětu], které se každému moc líbily, a snažili jsme se zůstat uvnitř světa, který vytvořil,“ vysvětluje Goodrich. „Vždycky jsme režisérům přinesli skupinu obrázků a oni si vybrali ty, které se jim nejvíce líbily. Vybrané návrhy jsme pak stále vylepšovali, dokud jsme nedošli k jejich finální podobě.“

Vedoucí vizuálního vývoje Richard Chavez úzce spolupracoval s oddělením storyboardů a týmem, který měl na starost jednotlivé postavy, aby společně vytvořili celkovou výtvarnou podobu filmu. „Pomáhali jsme režisérům vymyslet výtvarné prvky, které by definovaly postavy i příběh. Tento úvodní proces je velmi organický. V tomto stádiu je ještě pořád hodně možností, protože spousta věcí zatím nemá konkrétní obrysy a i samotný příběh se neustále mění. Takže je možné skoro všechno.“

Goodrichovy původní kresby postav byly poté přeneseny do počítače a dotvořeny výtvarníkem Michaelem Kurinskym. „Každé zvíře v tomhle filmu má specifickou srst,“ vysvětluje Kurinsky. „Hrubá a hustá bobří srst by měla vypadat jinak než veverčí, která je měkká a chomáčovitá. McSquizzy (Kmet Kvíkal) má na bradě vous jako starý chlap. Mr. Weenie (Buřtíček), jezevčík, má krátké chlupy, které se krásně lesknou na slunci.“

Kromě srsti byla pro animátory velkým oříškem také voda. „Animace vody v sekvenci, v níž Boog s E

Stručný popis filmu