Tvůrci populárních filmů Toy Story: Příběh hraček a Toy Story 2 znovu otvírají skříňku s hračkami a představují nám své filmy tak, jak jsme je dosud neměli šanci vidět: v působivém Disney Digital 3DTM . Návrat těchto klasických filmů na plátna...

Film-vice

„Jsme nadšeni z toho, že máme možnost představit své první filmy divákům zcela novým způsobem s využitím nejnovějších 3D technologií,“ říká John Lasseter, režisér obou filmů, který nyní zastává funkci hlavního tvůrčího ředitele společností Walt Disney a Pixar Animation Studios a hlavního tvůrčího poradce společnosti Walt Disney Imagineering. „Disney Digital 3D nabízí světu animovaného filmu spoustu nových možností a budeme tuto technologii i nadále rozvíjet a posouvat tak hranice možností, které se nám pro vyprávění příběhů nabízejí.“

„Filmy ze série Toy Story dokázaly to, co je základem všech nadčasových klasických filmů,“ soudí herec Tom Hanks, který v původním znění namluvil postavu hlavního hrdiny série, kovboje Woodyho. „Je v nich spousta nevinných postav, které čelí nekonečné řadě dobrodružství. Všichni ve svém okolí známe někoho jako Woody, Buzz, Pastýřka nebo pan a paní Brambůrkovi, a musíme přemýšlet o tom, kým bychom asi byli sami, kdybychom se stali hračkami.“

Toy Story, revoluční film, na kterém poprvé spolupracovaly společnosti Walt Disney Studios a Pixar, se stal jedním z nejzásadnějších animovaných filmů v historii. Film, který se odehrává v podivuhodném světě mluvících a pohybujících se hraček, které mají své specifické nepřátele, sny i obavy, znamenal přelom v oblasti použití inovativních nástrojů a technik za účelem tvorby zcela nové formy animovaného filmu.

Jednalo se o první animovaný celovečerní film, který byl vytvořen výhradně s pomocí počítačové animace. Za myšlenkou na jeho vznik stál John Lasseter, který měl už v té době na svém kontě Oscara za krátký snímek Tin Toy. Toy Story se stal zásadním milníkem animovaného filmu. Všech 77 minut ohromujících animací, 1561 záběrů a 76 postav, které se ve filmu objevují, včetně lidí, hraček a psa, bylo pečlivě navrženo, vytvořeno a animováno s pomocí počítačů.

Tvorba celého filmu trvala čtyři roky a na dabingu této rozverné dobrodružné komedie se podíleli mimo jiné dvojnásobný držitel Oscara Tom Hanks a slavný komik Tim Allen. Za podpory působivého soundtracku od Randyho Newmana, držitele cen Oscar, Grammy a Emmy, se Toy Story podařilo kombinací originálního a nápaditého příběhu se sympatickými postavami překonat hranice žánrové i geografické a okouzlit svět vzrušujícími možnostmi světa počítačové animace.

Tento první plod spolupráce společností Disney a Pixar fenomenálním způsobem pozvedl laťku pro všechny následující animované filmy. Film měl premiéru 22. listopadu 1995 a stal se s výdělky takřka 192 milionů dolarů v USA a 362 milionů dolarů po světě nejúspěšnějším filmem toho roku. Snímek byl nominován na Oscara ve třech kategoriích, ve dvou kategoriích na Zlatý globus a John Lasseter za své inspirativní vedení týmu filmu Toy Story, prvního počítačově animovaného celovečerního filmu v historii, převzal ocenění Special Achievement Award. Toy Story byl také uveden do žebříčku stovky nejlepších amerických filmů v historii, který vyhlašuje Americký filmový institut.

Úspěch Toy Story dal vzniknout ojedinělé řadě prozatím deseti filmů společností Disney a Pixar, mezi něž patří Život brouka, Příšerky s.r.o., Hledá se Nemo, Úžasňákovi, Auta, Ratatouille, Vzhůru do oblak a pochopitelně také Toy Story 2.

Příběh Toy Story 2 navazuje tam, kde předchozí film skončil, ovšem s výhodami pětiletého pokroku v oblasti technologických inovací. Film Život brouka posloužil jako zkouška zcela nové generace počítačové animace, která přidávala realistické pohyby, pružné osvětlení a umístění kamery a možnost generovat neuvěřitelně detailní obrazy. Toy Story 2 se stal prvním filmem v historii, jehož kompletní tvorba, mastering i promítání mohlo probíhat zcela digitálně.

Zásluhou obrovského úspěchu prvního dílu bylo pokračování zcela nevyhnutelné, ale Toy Story 2 dokázal svého předchůdce v tržbách dokonce překonat a stal se prvním animovaným pokračováním, které vydělalo více než jeho předchůdce. Film překonal rekordy tržeb o premiérovém víkendu v USA, Velké Británii a Japonsku a stal se nejvýdělečnějším animovaným filmem roku 1999. Utržil přes 245 milionů dolarů v USA a více než 485 milionů dolarů po celém světě.

Snímek byl ve dvou kategoriích nominován na Oscara i Zlatý globus a získal Zlatý globus v kategorri Nejlepší celovečerní komedie či muzikál, stejně jako cenu Grammy pro Randyho Newmana v kategorii Nejlepší původní píseň, složená pro celovečerní film, televizi nebo jiné vizuální médium.

„Vzhledem k tomu, že se chystáme do kin uvést Toy Story 3, který bude dalším úžasným dobrodružstvím Buzze, Woodyho a všech z Andyho pokoje, říkali jsme si, že by nebyl špatný nápad umožnit divákům znovu zhlédnout oba předchozí filmy,“ vysvětluje Lasseter. „Obnovili jsme veškerá data a je skvělé sledovat, jak úžasně tyhle filmy vypadají v 3D. Jsou ohromné. Vyrostla nová generace dětí, která naše filmy na plátnech kin nikdy neviděla. Většina z nich je viděla doma na videu nebo na DVD, ale to je něco zcela jiného. Možnost vidět oba díly po sobě je také ojedinělá. Je to pro mne velice nostalgický pocit, protože mi připomíná moje dětství, kdy byly dvojité programy v kinech zcela normální.“

Bob Whitehill, hlavní technik převodu obou snímků do 3D, který stejnou funkci zastával i u snímku Vzhůru do oblak, prohlašuje, že hlavní prioritou tvůrců filmu bylo, aby jejich 3D verze byly divácky co nejpříjemnější, nejkonzistentnější a nejpoutavější.

„V první řadě jsme se soustředili na to, abychom vytvořili filmy, které jsou důstojné a příjemně se na ně kouká,“ objasňuje Whitehill. „Stejně tak jsme chtěli zachovat konzistentnost s vizuální podobou původních snímků, co se týče kompozice záběrů, výběru objektivu kamery a dalších věcí. A konečně jsme chtěli, aby se jednalo o působivý vizuální zážitek, který diváka vtáhne přímo do děje a rozšíří tak efekt, který na diváka film má. Příběh je v Pixaru vždy na prvním místě.“

Tvůrci filmu museli data upravit pro použití s moderním softwarem a film znovu vyrenderovat, jako by ho právě teď dokončili. „Prostřednictvím speciálního postupu jsme byli schopni záběry aktualizovat pro potřeby současného software,“ vysvětluje Whitehill. „Potom jsme každý snímek filmu vytvořili z pohledu dvou kamer – jedné pro levé oko a druhé pro pravé. Filmy jsou tak dokonalou reprezentací plnohodnotného 3D prostoru.“

Některé jiné filmy, které v současné době vycházejí ve 3D, používají postup zcela odlišný, připomíná Whitehill. „Někdy se dělá to, že se vezme již hotový 2D záběr z filmu a speciálními postupy se rozdělí do dvou, aby vznikl stereoskopický efekt. Náš postup se nesnaží 3D podobu generovat na základě předpokladů – my vám ukážeme stoprocentní 3D interpretaci původní kompozice scény.“

Uvedení filmů Toy Story: Příběh hraček 3D a Toy Story 2: Příběh hraček 3D bude sice první příležitostí spatřit jejich hrdiny na plátnech kin ve 3D, ale rozhodně ne poslední. V červnu 2010 je bude následovat film Toy Story 3: Příběh hraček 3D, který by měl kromě nejmodernějších technologických postupů nabízet také milý a působivý příběh.

Režisérem velmi očekávaného snímku je Lee Unkrich, který coby pomocný režisér sloužil během natáčení snímků Toy Story 2, Příšerky s.r.o. a Hledá se Nemo a současně byl také střihačem filmu Toy Story.

„John si mě vzal stranou a povídá, že se chystá příprava Toy Story 3 a že by byl vážně moc rád, kdybych ho režíroval,“vzpomíná Unkrich. „Samozřejmě jsem po tom skočil. Ty postavy a jejich svět jsou mi velice blízké a jsou pro mne výjimečné. A opravdu jsem toužil po tom provázet je na jejich dalších cestách.“

V nové kapitole jejich příběhu se Andy chystá na vysokou, takže si Woody, Buzz a ostatní věrné hračky začínají klást nepříjemné otázky o tom, co s nimi do budoucna bude.

„Rozhodli jsme se, že se bude Toy Story 3 odehrávat v období, které je emocionálně velice náročné,“ popisuje Unkrich. „Je to velice zábavný film a myslím, že diváky současně i vezme za srdce.“

„Hračky jsou na světě proto, aby si s nimi děti hrály – po tom touží ze všeho nejvíce,“ pokračuje Lasseter. „A ze všeho nejvíce mají obavy z toho, že děti zestárnou a zapomenou na ně. Když vás někdo ztratí, může vás zase najít. Když vás rozbije, mohou vás opravit. Když vás ukradnou, může vás někdo vrátit. Ale jakmile jsou děti příliš staré na to, aby si s vámi hrály, je konec.“

Toy Story 3 je zábavné nové dobrodružství, v němž se hračky ocitnou v místnosti plné divokých malých dětí, které se nemohou dočkat, až své „nové“ hračky popadnou do upatlaných prstů. Rozpoutá se doslova peklo a Woody, Buzz a ostatní se zoufale snaží zůstat pohromadě podle zásady „žádné hračky neopouštíme“. A Barbie se navíc setká tváří v plastovou tvář s Kenem (ano, s tím Kenem).

22. listopadu 1995 se svět animovaného filmu vydal „do nekonečna a ještě dál“, když Walt Disney Pictures a společnost průkopníků počítačové animace ze severní Kalifornie Pixar Animation Studios uvedly do kin svůj dnes legendární film Toy Story, první celovečerní animovaný film, vytvořený pouze počítačovými technologiemi.

Toy Story byl zásadním počinem v oblasti tvorby animovaného filmu díky svému revolučnímu výtvarnému stylu. Díky kombinaci dovedností klasických animátorů a těch nejdokonalejších „pastelek“ na světě se podařilo Toy Story představit jako film s unikátním stylem, působivými barvami, dokonalým osvětlením a plný takových detailů, jaké do té doby v klasických celovečerních animovaných filmech nikdo neviděl.

Stejně jako v případě společnosti Disney, která ve třicátých letech minulého století uvedla řadu experimentálních krátkých filmů, jež posloužily jako základ pro vznik jejího prvního celovečerního animovaného filmu Sněhurka a sedm trpaslíků, tak i Pixar nejprve experimentoval se sérií velice úspěšných krátkých snímků. Poté, co se mu podařilo dokonale zvládnout nejnovější počítačové technologie, umění psaní scénářů, vyladit svůj vlastní specializovaný software a dát dohromady ohromující tým umělců, animátorů a technických kouzelníků, se Pixar pustil do jednoho z nejambicioznějších projektů ve stoletých dějinách filmu. Od začátku až do konce šlo v případě Toy Story o sérii fascinujících vizuálních lahůdek, nad kterými se tajil dech.

A pak, konečně, po čtyřech letech práce, byl film připraven. „Jakkoliv naivně to může znít, práce na Toy Story byly jako pokračování studia, protože jsme zkrátka jen chystali film, který by se líbil našim přátelům,“ vzpomíná Pete Docter. „Když měl konečně premiéru, bylo to něco neuvěřitelného. Doslechli se o něm moji rodiče v Minnesotě. Všude byly billboardy a hračky. Dělali s námi rozhovor pro Time! Bylo to neskutečné.“

„Toy Story nás ohromil,“ prohlašuje Steve Jobs, CEO společnosti Apple, spoluzakladatel a tehdy i CEO společnosti Pixar a také vedoucí výroby celého filmu. „Opravdu jsme cítili, že náš film bude úspěšný. Ale dokonce ani my jsme netušili, jak moc úspěšný doopravdy bude.“

Snímek Toy Story se zaměřuje na soupeření mezi Woodym, klasickou figurkou kovboje, a Buzzem Rakeťákem, tou nejúžasnější hračkou, jaká kdy byla vyrobena. Buzz je se svými úžasnými technickými hračkami snem každého kluka a co se Woodyho týče, mohl by se s nimi jít chlubit někam jinam.

Buzz trpí utkvělou představou, že není hračkou, ale že je skutečným odvážným ochráncem galaxie, kterému je souzeno zachránit vesmír před proradným císařem Zergem. Ihned se ale stane velkým oblíbencem jak šestiletého chlapce Andyho, tak i svých „spoluhraček“: psa Slinkyho, pana Brambůrka, Prasátka, Rexe, bázlivého plastikového dinosaura, i Pastýřky, překrásné porcelánové lampy.

Woody vymyslí plán, jak se Buzze zbavit, ale ten se posléze obrátí proti němu samotnému. Když se Woody a Buzz ocitnout společně ztraceni ve světě venku a mohou se spolehnout jenom jeden na druhého, je vzájemná spolupráce jejich jedinou nadějí na záchranu a únik ze spárů Sida, zlomyslného chlapce od sousedů, který se baví tím, že hračky mučí.

Tvorba snímku Toy Story byla vyvrcholením dlouholetého snu lidí z Pixaru. Po úspěších na poli počítačově animovaných krátkých filmů, které byly oceněny řadou prestižních cen, získali členové týmu dojem, že nastal ten správný čas pro výrobu kompletně počítačově animovaného celovečerního filmu. Lasseter přišel za představiteli společnosti Disney s návrhem, který jim posléze zajistil smlouvu na tři filmy. Základem byla velice prostá myšlenka: hračka, kterou někdo zapomněl na dálničním odpočívadle.

„John Lasseter byl pro nás přirozenou volbou,“ vzpomíná Peter Schneider, broadwayský producent, který byl prezidentem společnosti Walt Disney. „Už dávno jsme s ním chtěli film natořit a několikrát jsme se ho pokoušeli nalákat k návratu do společnosti Disney.“

Partnerství Disneyho a Pixaru umožnilo oběma společnostem zúročit to, s čím mají nejvíce zkušeností: v případě Pixaru fascinující technologie a v případě společnosti Disney zase skvělé chápání struktury vyprávění příběhů, zkušenosti s výrobou animovaných filmů a schopnosti získat mimořádně talentované umělce. Snímek Toy Story tak v sobě kombinoval technologické mistrovství a dojemný rodinný příběh dle nejlepších tradic společnosti Disney.

„Příběh a postavy jsou vždy na prvním místě,“ ujišťuje Lasseter. „Jsou klíčem k tomu, jak pracujeme. Klidně můžete diváky ohromovat technickými vymoženostmi, ale když budou odcházet z kina, stejně budou myslet jenom na postavy, které ve filmu viděli. Hračky jsme si zvolili proto, že jsme věděli, že je možné je výtečně zpracovat prostřednictvím počítačové animace. Příběh měl potenciál být tak mnohem zajímavější, působivější a uvěřitelnější, než kdybychom ho zfilmovali jakýmkoliv jiným způsobem.“

Aby se Pixar na výrobu svého prvního celovečerního filmu připravil, bylo třeba napsat specifický a unikátní software, přímo šitý na míru potřebám filmu samotného, zatímco si animační tým piloval své dovednosti studiem herectví, pantomimy, techniky kresby a vyprávění.

„Bylo neuvěřitelné, jak rozsáhlé spektrum talentovaných lidí se nám podařilo dát dohromady,“ soudí producent Ralph Guggenheim. „Měli jsme k dispozici tvůrce počítačových modelů s diplomem z architektury, přes digitální malíře, zvyklé kreslit působivá pozadí na obří plátna pro operu v San Franciscu, až po počítačové odborníky, kteří vystudovali počítačové generování rostlinných porostů a živili se jako návrháři zahrad.“

Aby hračky působily jako živé bytosti, bylo třeba pečlivě nastudovat jejich anatomii, pohyby a výrazové prostředky. „Na každém kroku jsem se setkával s něčím novým,“ vzpomíná Lasseter. „Cítil jsem se neuvěřitelně poctěný tím, že jsem mohl každý den přijít do práce a hned po překročení prahu jen mlčky ohromeně zírat na všechny ty nové a úžasné věci.“

Když posadíte do jedné místnosti čtyři dospělé lidi a řeknete jim, aby vzpomínali na své dětství a na hračky, se kterými si hráli, sotva se někdo z nich bude takové představě bránit. Ve skutečnosti bude patrně mnohem těžší uvěřit tomu, že někdy těmi dětmi být přestali. „Na hračky a dětství je každý odborníkem. V tomhle ohledu jsme měli s našim filmem neuvěřitelně snadnou práci,“ zamýšlí se Andrew Stanton.

Dva hlavní lidští hrdinové filmu – Andy, kterému hračky patří, a Sid, jeho záludný soused – byli stvořeni dle předlohy svých tvůrců. „John Lasseter je Andy,“ prozradil spoluautor námětu Joe Ranft při prvním uvedení filmu do kin. „John se o všechny své hračky dobře staral a jsou ve výborném stavu. Stále je má vystavené v kanceláři.“

Ranft se naproti tomu podobal spíše Sidovi. „Sid byl původně jakýmsi , jehož prostřednictvím jsme se snažili vtělit do myslí desetiletých dětí,“ říká Lasseter. „Vzpomněli jsme si na všechny ty špatné věci, které jsme jako malí dělali, a všechno to vložili do jedné jediné postavy.“

Věc se má dokonce tak, že scéna, v níž zemře voják Carl, je poměrně přesnou rekonstrukcí něčeho, co kdysi udělal Andrew Stanton. „Přidělal jsem jednom z vojáků na záda takovou menší rozbušku,“ směje se Stanton. Lasseterovi se ta příhoda líbila a rozhodl se ji použít při představení Sida.

Na rozdíl od tradičních animovaných filmů, kde se každý animátor soustředí pouze na jedinou postavu, se animátoři Toy Story podíleli na tvorbě animace pro všechny postavy. Každý den se scházeli a diskutovali o tom, co se jim líbilo a co ne.

„Chtěl jsem, aby se na našem filmu všichni nějakým tvůrčím způsobem podíleli, protože si vzpomínám, jaké to bylo, když jsem sám pracoval jako animátor,“ říká Lasseter. „Vždycky jsem pracoval usilovněji a lépe, když jsem měl pocit, že se na podobě filmu přímo podílím.“

Aby zjistili, jak by se měl Woody pohybovat, studovali animátoři záznamy herců s co nejuvolněnějším stylem pohybu a současně sledovali nahrávky Toma Hankse během dabování. V případě Buzze na to šli odlišně, protože usoudili, že ten by se měl pohybovat spíše prkenně a systematicky. Je koneckonců vyrobený z plastu.

„Je neuvěřitelné, co všechno animátoři dokázali,“ míní producentka Bonnie Arnold. „Jakmile jsme k pohybům přidali hlasy herců, začaly naše postavičky připomínat Toma a Tima. Modely se sice nezměnily, ale animátoři do pohybů zapracovali charakteristická gesta obou herců.“

Držitel ceny Grammy Randy Newman složil pro Toy Story tři původní písně a také pestrý a podmanivý soundtrack. Na rozdíl od klasických animovaných filmů společnosti Disney, kde se postavy zničehonic rozezpívají, jsou v Toy Story písně hrány na pozadí akce, aby tak podtrhovaly klíčové momenty celého filmu. „Používali jsme hudbu podobným způsobem jako Simon a Garfunkel v Absolventovi nebo Disney ve filmu Dumbo,“ poznamenává Lasseter.

„Písně se staly jediným prostředkem, kterým Woody a Buzz dávají své pocity skutečně výslovně najevo. Právě v nich se dozvídáme věci, které jinak nepřipouští ostatním ani sobě samotným.“

„Dokončený film měl v sobě mnohem víc lidskosti, než jsem očekával,“ přiznává Newman. „Myslím, že bych takový film nedokázal nijak zkazit, ani kdybych hudbu pro něj nahrál na šestici kláves Casio a na valše.“

Pro výtvarníka Ralpha Egglestona byl snímek Toy Story vstupenkou do světa počítačové animace. Vizuální podoba světa, v němž se film odehrává, byla definována jako „pozměněná realita“, což mělo za následek vznik stylizovaného světa s realistickými texturami. Poté, co vše prodiskutoval s režisérem, vytvořil Eggleston, který posléze pracoval v pozici uměleckého vedoucího na snímku Úžasňákovi a coby výtvarník na Hledá se Nemo a VALL-I, navrhl pro všech 28 hlavních sekvencí filmu barevnou paletu.

Eggleston se svým týmem především navrhl dvě základní kontrastní prostředí, v nichž se film odehrává, tedy pokoje obou chlapců. Pak přišly na řadu motivy Planety Pizza a měsícem osvětlené benzínové pumpy Dinoco, kde se Buzz a Woody rozhodnou spojit své síly, aby dokázali znovu nalézt Andyho.

Andyho ložnice byla koncipována jako útočiště – bezpečné a příjemné prostředí, zaplavené pastelovými barvami, mezi nimiž vám oživlé hračky budou připadat zcela samozřejmé. „Vytváří to ve vás dojem, že jste pod vodou,“ říká Eggleston. Sidova ložnice je naproti tomu místem plným hrůzy a děsu, vyzdobeným světélkujícími plakáty a vybaveným rezavou postelí s ostnatým drátem a jedinou holou žárovkou.

Nejnáročnějším úkolem byla tvorba uvěřitelných postav lidí. Vlasy, pokožka a oblečení jsou z pohledu počítačové grafiky jedněmi z nejnáročnějších věcí. „Nechtěli jsme se pokoušet o hyperrealistický přístup,“ objasňuje Lasseter. „Ale stejně tak jsem nechtěl lidské hrdiny příliš zjednodušovat, protože by se poté až příliš podobali hračkám samotným.“ Lidé z Pixaru si proto vytvořili pro tvorbu vlasů, oblečení a lidí obecně speciální software, který neustále vylepšují, jak se ostatně můžeme v každém z jejich filmů přesvědčit.

Každé stvoření ve filmu, každá hračka, každá rekvizita i lokace, to vše muselo být v případě Toy Story vytvořeno zcela od nuly, od jediného stébla trávy až po 1.2 milionu listů na stromech v Andyho čtvrti. Každý ze záběrů začínal jako ručně kreslený storyboard, který při své proměně do výsledné filmové podoby prošel celkem deseti kroky.

„Toy Story byl milníkem světa počítačové animace, ale současně šlo o pouhý počátek animační revoluce,“ soudí producent Ralph Guggenheim. „Toy Story rozšířil obzory možností animovaných filmů. Existuje celá řada animačních technik a bude existovat i nadále, ale my jsme posunuli hranice. Nejúžasnější na tom všem bylo, že jsme v podstatě učinili jen první krok z mnoha.“

O čtyři roky později se jeho slova potvrdila při vzniku Toy Story 2, který posunul počítačovou animaci na zcela jinou úroveň. Film využíval nejnovějších technologií a vytvářel svět nekonečných možností.

Toy Story 2 začíná ve chvíli, kdy se Andy chystá odjet na tábor a zanechá hračky svému osudu. Když se objeví sběratel hraček Al McWiggin, který unese Woodyho, jelikož pozná, že jde o cennou hračku, inspirovanou televizním seriálem z padesátých let, a Woody se tak setká s dalšími hračkami podle stejného seriálu – s kovbojkou Jessie, koněm Bulíkem a zlatokopem Staroušem Petem. Buzz Rakeťák a ostatní hračky z Andyho pokoje se snaží svého kamaráda zachránit před osudem exponátu v muzeu dříve, než se Andy vrátí.

Na pokračování se podílel stejný tvůrčí tým, který stál u zrodu původního filmu, včetně Andrewa Stantona, který byl jako jeden ze scenáristů původního filmu nominován na Oscara. Stanton je v současné době viceprezidentem Pixaru. Byl spoluautorem scénáře a režisérem dalších Oscarových snímků Hledá se Nemo a VALL-I (a podílel se i na dalších).

Vytvořit pokračování k jednomu z nejúspěšnějších a nejoblíbenějších animovaných filmů v dějinách byl nelehký úkol, ale pro Johna Lassetera a tvůrčí tým filmu Toy Story 2 stála možnost práce s postavami, které dobře znali a měli je rádi, rozhodně za to. „Nejúžasnějším prvkem práce na Toy Story 2 bylo to, že jsme se mohli znovu setkat s Woodym a Buzzem,“ říká Lasseter. „Na konci vzniku prvního filmu z nich byli doslova naši přátelé. Diváci je měli rádi tak jako my a jejich popularita přesáhla hranic filmového světa.“

Scenárista Andrew Stanton se zamýšlí nad příběhem: „Když píšete scénář, musíte dokázat vyvážit tři věci současně – zápletku, postavy a to, čemu já říkám šťáva. Nejtěžší je vymyslet postavy, které jsou trojrozměrné a stojí za to strávit s nimi celý film. V tomto případě jsem už postavy dobře znal. Jelikož jsme tedy měli hlavní hrdiny jasně dané, mohli jsme se soustředit na zbývající dvě složky.“

Jeden z nápadů na zápletku poskytly Lasseterovy přímé zkušenosti sběratele hraček. „Moji synové za mnou moc rádi chodí do práce a hrají si s mými hračkami. Řada z nich je jedinečných a starožitných. Zjišťuji, že jim stále častěji říkám, že s těmi si hrát nemohou a ať si raději hrají s tamtěmi. A pak se musím smát, protože hračky vznikají proto, aby si s nimi děti hrály. To je podstatou příběhu Toy Story 2.“

Pomocný režisér Lee Unkrich (který se posléze stal režisérem Toy Story 3) k tomu dodává: „Jednou z věcí, na které jsme byli v případě tohoto filmu opravdu hrdí, bylo to, jak lidsky působil. Je to akční podívaná, podobně jako první díl, a je v něm stejné množství humoru. Ale současně tu máme postavy vykreslené mnohem lépe, než se nám to podařilo v prvním díle. Jde o něco, co dokáže oslovit všechny lidi bez ohledu na věk.“

„Jedním z úžasných témat tohoto filmu je skutečnost, že je lepší milovat a zažít ztrátu, než nemilovat vůbec,“ podotýká producentka Helene Plotkin. „V podstatě tu Woody a Jessie a ostatní postavy objevují cenu života. Pokud někoho milujete a ovlivňujete svými skutky druhé, život stojí za to žít.“

„Při tvorbě pokračování jsme se mohli plně soustředit na příběh, protože hlavní hrdiny i jejich svět jsme už měli připravené,“ říká Lasseter. „Začali jsme stavět na těchto základech a vystavěli nové dobrodružství, srovnatelné s tím prvním. Z mého pohledu je to příběh, který dokáže diváka udržet, nikoliv technologie nebo podoba filmu. V případě Toy Story 2 jsme se soustředili právě na příběh.“

Stejně jako byli z návratu ke starým známým hrdinům nadšeni Lasseter a členové scenáristického týmu, tak se na něj těšili i animátoři. Již zesnulý Glenn McQueen, hlavní animátor, tehdy prohlásil, že to bylo jako vzít si boty, které byly několik let uložené ve skříni. „Dokonale vám sedí, už jsou prošlápnuté, nikde nedřou, nehrozí vám puchýře. Buzz a Woody jsou pro nás tím, čím je pro Disneyho Myšák Mickey. A naši animátoři měli mnohem více zkušeností, takže animace druhého dílu je mnohem lepší než v případě prvního.“

Autor písní a soundtracku k filmům Toy Story a Život brouka, úspěšný skladatel Randy Newman, se opět vrátil, aby oživil svou hudbou i snímek Toy Story 2.

Tvůrci filmu tentokrát oslovili významné hudebníky a zpěváky, jako například Sarah McLachlan, aby písně k filmu nazpívali. „Film má prosté a krásné poselství, které se vyjadřuje k životu, lásce a vztahům,“ míní McLachlan. „Okamžitě jsme toužila se na něm podílet.“

V případě znělky seriálu, který dal vzniknout Woodymu, toužili tvůrci filmu po pravé kovbojské písni, která by připomínala dobu jeho vzniku. „Pracovali jsme se skladbou Nebeští jezdci, což je asi nejznámější kovbojská skladba na světě,“ říká k tomu Lasseter.

Co se soundtracku samotného týče, měl tentokrát Newman k dispozici orchestr o stovce členů. „Je opravdu příjemné dokončit něco, co na začátku působilo tak giganticky, a slyšet to v tak skvělém podání.“

Počítačová animace ušla v těch několika letech od premiéry Toy Story, prvního a dnes legendárního filmu svého druhu velký kus cesty. Pixar vynaložil nemalé prostředky na tvorbu a zlepšení nástrojů a aplikací, které animátoři potřebovali k práci. Film Život brouka z roku 1998 byl velkým krokem v uměleckém směru, který ovlivnil i Toy Story 2.

Pomocná animátorka Galyn Susman vysvětluje, že jejich hlavním úkolem od samého počátku bylo zachovat kouzlo, které obsahoval snímek Toy Story, a současně do něj zapracovat detailnost a bohaté vizuální prostředí filmu Život brouka.

Mezi jedny z nejpůsobivějších pokroků, které v Toy Story 2 můžeme vidět, patřil způsob, jakým jsou ztvárněny lidské postavy. Nový software umožnil, aby interakce postav s okolními předměty nabízela možnosti, které byly donedávna obtížné nebo zcela nemožné. Výsledkem bylo to, že byly postavy filmu mnohem více součástí prostředí, v němž se pohybovaly.

„Od samého začátku počítačové grafiky je jakýmsi Svatým grálem tvorba lidského modelu, který působí opravdu realisticky,“ říká Mitch Prater, hlavní technický vedoucí, pověřený tvorbou shaderu pro generování lidské pokožky. „V případě Toy Story 2 mají víceméně všichni lidé mou pokožku. Vlastně jsem na samém počátku skutečně doslova položil tvář na scanner. Studoval jsem pokožku zblízka a velice podrobně. Pak jsem musel naprogramovat shadery samotné, což nebyla lehká práce – museli jsme mít pod kontrolou, jak se bude pokožka na model aplikovat, jakou barvu bude mít, zda jsou na ní chlupy či skvrnky a podobně.“

Další inovací bylo zobrazení lidských vlasů a zvířecích chlupů. Andyho pes má na svém těle takřka čtyři miliony chlupů. „Animátoři měli konečně k dispozici poměrně snadný způsob, jak chlupy animovat,“ dodává vedoucí oddělení pro tvorbu modelů Esben Ostby. „To byl skutečně velký přelom a dodával modelům na uvěřitelnosti.“

Toy Story 2 posouvá příběh filmu daleko za bezpečné zdi Andyho pokoje do nebezpečných a neprobádaných míst. V úvodní sekvenci filmu mají diváci dokonce možnost zúčastnit se Buzzových mezigalaktických dobrodružství. Výtvarníci Bill Cone a Jim Pearson dohlíželi na ambiciozní výrobu osmnácti různých scén včetně deset bloků velké městské čtvrti, interiéru Alova muzea a také bludiště dopravních pásů pro zavazadla na letišti. Výtvarníci museli pro film také vymyslet celou řadu propagačních materiálů Woodyho seriálu včetně dobových krabic na sendviče, termosek a dalších věcí.

„Ve filmu Život brouka jsme se toho hodně dozvěděli a naučili o osvětlení a tvorbě stínů,“ říká Cone. „Strávili jsme spoustu času tím, že jsme se snažili, aby náš svět byl hrbolatější a špinavější.“

„Další věcí, ve které byl Život brouka velice úspěšný a která nám ohromně pomohla při práci na tomto filmu byla definice organických objektů,“ dodává k tomu Pearson. „Toy Story 2 vypadal tak úžasně proto, že jsme dokázali vdechnout nový život věcem jako kamení a oblázky a tráva.“

Lasseterovou tehdejší i současnou filozofií je najmout si ty nejtalentovanější lidi, jaké dokáže sehnat, a nechat je dělat to, v čem jsou opravdu dobří. „Neříkám jim, jak mají dělat svou práci,“ prohlašuje. „Řeknu jim, co po nich potřebuji, a pak je nechám, ať si s tím poradí po svém. To je způsob, jakým jedině zajistíte, že se lidé zcela ponoří do práce a opravdu je baví to, co dělají.“

„Miluji svou práci,“ dodává. „Mám tu nejlepší práci na světě. A věřím tomu, že to, jaká je kterákoliv firma na světě – jaká v ní vládne morálka či nálada – určuje v první řadě její vedení. Takže mě to opravňuje k tomu chovat se jako naprostý šílenec, jako ten nejdětinštější člověk na světě, protože mě ohromně baví to, co dělám. Pokud se bavíte a svou práci děláte rádi, rozhodně se to na její kvalitě projeví.“