Auta
Typ:
film
Žánr:
komedie, rodinný, sportovní, animovaný
Délka:
116 min
Motto:
Nejnáročnější a nejambicióznějším projekt filmového studia Pixar...
Země:
USA, 2006
Když se začínající, avšak velmi ambiciózní závodní auto Blesk McQueen během cesty na velkolepý šampionát Zlatý píst neočekávaně zatoulá do ospalé Kardanové lhoty u Silnice 66, naučí se, že opravdová radost ze života se neskrývá za cílovou...

Film-vice

Auta jsou dosud nejnáročnějším a nejambicióznějším projektem filmového studia Pixar. V minulosti se mu podařilo přenést filmové fanoušky do světa hraček, brouků, příšerek, ryb a superhrdinů, avšak vytvořit uvěřitelný a opravdový svět obývaný výhradně auty, bylo něco zcela nového.

Hlavní hybnou silou tohoto filmu je John Lasseter, který se do režisérského křesla vrací po několikaleté přestávce – až dosud byl jeho posledním režijním počinem snímek Toy Story 2: Příběh hraček z roku 1999. Během uplynulých sedmi let se kromě vedení produkce Aut podílel na všech vznikajících filmech Pixaru (Příšerky, s. r. o., Hledá se Nemo, Úžasňákovi) jako vedoucí výroby a dohlížel na výstavbu nového, supermoderního studia v kalifornském Emeryville. Tento snímek je odrazem jeho osobní lásky k autům a závodění a hemží se tématy, která jsou mu blízká.

Lasseterovo pověření učinit filmové modely aut co možná nejrealističtějšími přineslo lidem, kteří mají na starost technickou stránku věci, spoustu nových kreativních výzev. Film, v němž jsou všechny postavy z kovu, vyžadoval nový a důmyslný přístup, jenž by umožnil realistickým způsobem znázornit odrazy okolního prostředí. Auta se proto stala prvním filmem od Pixaru, který využívá ray tracingu.

Nutnost přidat odrazy okolního prostředí v podstatě do každého záběru také výrazně zvýšila časové nároky na technickou realizaci celého projektu. Průměrný čas na spočítání jediného políčka filmu se vyšplhal na 17 hodin. I přesto, že filmaři využili 3 000 navzájem propojených počítačů, které pracovaly s až 4x výkonnějšími procesory než stroje, na nichž vznikl film Úžasňákovi, zabralo vyrenderování jediné sekundy filmu několik dní.

Spolu s Lasseterem se režijní taktovky chopil Joe Ranft, který měl také hlavní slovo ve věci dějové linie a namluvil několik vedlejších postav. Jeden z nejtalentovanějších a nejuznávanějších scénáristů v oboru moderní animace, který se proslavil také jako geniální dabér, bohužel v srpnu 2005, krátce po dokončení práce na tomto filmu, zemřel. S Lasseterem spolupracoval na všech třech jeho předcházejících režijních počinech a v Pixaru byl klíčovou kreativní silou po více než deset let.

Kořeny příběhu
„Vždycky jsem miloval auta. V žilách mi koluje napůl Disneyho krev a napůl motorový olej,“ říká John Lasseter, který byl v dětství častým návštěvníkem obchodu s Chevrolety, kde pracoval jeho otec a od svých šestnácti letech i on sám. „Možnosti zkombinovat obě mé vášně – auta a animaci – se nedalo odolat. Když jsme s Joem (Ranftem) v roce 1998 poprvé mluvili o tomhle filmu, věděli jsme, že chceme natočit příběh, v němž budou hlavními postavami auta. Přibližně v té době jsme se dívali na dokument Divided Highways, který pojednával o tom, jak vznik jedné mezistátní dálnice ovlivnil život v malých městech, která u ní leží. Tak nás to dojalo, že jsme hned začali přemýšlet, jak to asi vypadalo v těch městečkách, která takové štěstí neměla.“

Právě v té době – v létě roku 2001 – Lassetera přesvědčila jeho žena Nancy, aby si už konečně od práce odpočinul. „Nancy mi řekla, že pokud trochu nezpomalím a nezačnu se věnovat rodině, odejdou mi děti na vysokou a já navždy ztratím podstatnou část rodinného života. A měla pravdu!“

Celá rodina se sbalila a vydala se na dvouměsíční výlet. „Každý si myslel, že si budeme neustále lézt na nervy, ale bylo to přesně opačně,“ říká Lasseter. „Když jsme se vrátili, měl jsem ke své rodině blíže než kdy předtím a byl jsem znovu oddaný tomu, co je v životě nejdůležitější. A pak jsem si náhle uvědomil, o čem by měl ten film být. Zjistil jsem, že tou největší odměnou je samotná životní cesta. Je jistě skvělé něco dokázat, ale jen tehdy, když máte po boku rodinu a přátele, s nimiž můžete tu radost sdílet. Joeovi se ten nápad velice líbil a tehdy vlastně začal příběh vznikat. Naše titulní auto, Blesk McQueen, chce být za každou cenu nejrychlejším. Záleží mu jenom na tom, aby vyhrál šampionát. Byla to skvělá postava, kterou jsme mohli donutit ke zvolnění tempa – k tomu, co na tom rodinném výletu potkalo mě. Poprvé ve své profesionální kariéře jsem zvolnil. A bylo to úžasné. Na filmech Pixaru je jedinečné to, že jejich příběhy vycházejí z našich srdcí. Jsou to hodně osobní věci, které nás dokáži dojmout. A to filmům dodává tolik emocí a takový důraz.“

V roce 2001 Lasseter, Ranft, producentka Darla Anderson, hlavní výtvarníci Bob Pauley a Bill Cone spolu s dalšími klíčovými členy produkčního týmu odletěli do Oklahomy a vydali se ve čtyřech bílých cadillacích na devítidenní výlet po Route 66. Expedici vedl historik a spisovatel Michael Wallis, který jim také představil lidi a místa, která tuto silnici činí tak výjimečnou.

Na každé zastávce tým dostal možnost si na vlastní oči prohlédnout „zašlost“ malých měst a bohatost jejich prostředí. Zvláštní pozornosti týmu se těšily ručně kreslené reklamní poutače na stěnách budov. Podrobný průzkum se týkal také kamenných formací a různorodé vegetace podél cesty.

Zachování věrnosti materiálů: Tenká hranice mezi realismem a zábavou
Před návrháři, modeláři a animátory, kteří byli zodpovědní za vizuální podobu hlavních postav filmu, formuloval Lasseter svůj záměr velmi jednoduše: „Věrohodnost materiálů.“ Produkční tým se snažil tohoto úkolu dostát na všech úrovních – od fáze, v níž vznikly náčrty hlavního výtvarníka Boba Pauleyho, přes modelování, artikulaci, stínování až po samotnou animaci.

„John nechtěl, aby auta vypadala rozměkle, jako z plastelíny,“ vysvětluje manažer oddělení postav Jay Ward. „Trval na tom, aby jednotlivé materiály ve filmu působily co nejrealističtěji. To považoval za zcela zásadní. Řekl nám, že ocel musí působit jako ocel. Sklo musí působit jako sklo. Tahle auta musela budit dojem, že jsou opravdu těžká. Ve skutečnosti váží 1,5 nebo 2 tuny. A při pohybu to z nich muselo být cítit. Nesměly se pohybovat s lehkostí, která by v publiku probouzela dojem, že jde o nějaké gumové hračky.“

„Původně byly modely aut navrženy tak, že mohly dělat téměř cokoliv,“ říká vedoucí animátor James Ford Murphy. „John nám ale stále připomínal, že tyhle postavy jsou z oceli a váží přes tunu. Nemohou se natahovat. Přinesl nám několik ukázek velmi volné animace, aby ukázal, jak by to vypadat rozhodně nemělo.“

Vzhledem k tomu, že filmaře do jisté míry omezovala pevná karoserie aut, museli být při návrzích širokého spektra jejich pohybů a výrazů, které příběh vyžadoval, velmi vynalézaví a nápadití.

„Na autech je skvělé to, že mohou být mnoha různými věcmi,“ podotýká vedoucí animátor Bobby Podesta. „Když jen tak jezdí okolo, jsou to prostě auta. V určitých chvílích jsme jim však mohli propůjčit až zvířecí rysy nebo je nechat gestikulovat a jednat jako lidi – aniž bychom se nějak prohřešili proti zásadě, že se jedná o těžké vozy. V jedné scéně se například Burák plíží po poli a najednou působí jako lev uprostřed africké divočiny, který tiše stopuje svou kořist. Najednou to auto vnímáte jinak.“

Vizuální podoba filmu
Lasseter, který je nadšeným zastáncem myšlenky, že pro kreativní tým je mimořádně důležitá možnost důkladně se seznámit s tématem a pokud možno s ním i přijít do osobního kontaktu, si s klíčovými lidmi z každého kreativního oddělení udělal v roce 2001 výlet po Route 66. Devět lidí, devět dní, čtyři bílé cadillacy. Expedici vedl odborník na tuto tématiku Michael Wallis, který během výletu všechny seznamoval s historií silnice a různými reáliemi pomocí vysílaček.

„Když se John a jeho tým vrátili z toho výletu, začalo se hodně diskutovat o tom, že by chtěli zachytit tu zašlost jihozápadu. Chtěli, aby ve filmu všechno působilo jako ty stavby, které vznikly ve 40., 50. a 60. letech a nyní, po padesáti letech, jsou už hodně zašlé a ošlehané větrem. John chtěl do filmu přenést autentickou atmosféru města na jihozápadě a pak docílit podobné realističnosti i u prostředí automobilových závodů,“ říká koproducent Tom Porter.

Auta jsou v každém ohledu ukázkou zcela nového přístupu k detailům. Díky drolícím se kouskům betonu, vrstvám prachu a blednoucím reklamám, nakresleným kdysi dávno na cihlových zdech, působí Kardanová lhota jako skutečné místo, kam by se diváci mohli vypravit.

Prostředí dodávají na autenticitě tisíce rozličných rostlin, které byly rozmístěny po rozlehlých pouštních lokacích. K vegetaci patřily kaktusy, pelyňky (v hnědé, zelené, žluté a světle hnědé barvě) a tráva. Dalším prvkem, který krajinu obohatil, bylo kamení v různých formacích.

V rámci dokonalého seznámení s designem aut se lidé z produkčního týmu vydali na několik autosalónů, zajeli do Detroitu, kde trávili čas s návrháři a výrobci aut, navštívili automobilové závody a provedli detailní průzkum materiálů, z nichž se auta montují.

„Výzkum reálií je pro Johna velmi důležitý,“ říká Pauley. „Je to také nejzábavnější část celého natáčení, protože můžete chodit na autosalóny, závody a podobně. Mimo jiné jsme strávili spoustu času v jednom obchodě s autodíly poblíž studia, kde nám technici poskytli spoustu detailů a vysvětlili nám, jak se auta natírají a lakují.“

Hudba
Film doprovází scénická hudba Randyho Newmana (držitele Oscara za píseň If I Didn’t Have You z filmu Příšerky, s. r. o.) a písničky slavných interpretů, jejichž kombinací vznikla zajímavá směsice různorodých stylů.

Dobrého přítele a věrného spolupracovníka našel Lasseter v Newmanovi v době, kdy s ním začal spolupracovat na původním filmu Toy Story – Příběh hraček. Od té doby se už žádný Lasseterův film bez Newmanova soundtracku neobešel – jeho hudba se objevila u filmů Život brouka i Toy Story 2: Příběh hraček. Scénická hudba mu ve dvou případech (Toy Story – Příběh hraček a Život brouka) vynesla nominaci na Oscara, na další dva byl nominován za písně You’ve Got a Friend in Me (Toy Story – Příběh hraček) a When She Loved Me (Toy Story 2: Příběh hraček).

„Každý soundtrack Randyho Newmana je úplně jiný než ten předchozí,“ říká Lasseter. „Umí napsat ty nejdojemnější písně i nejšílenější legrácky, jaké jste kdy slyšeli. Je neskutečně vtipný a chytrý. Jeho hudební doprovod k Autům spojuje dva odlišné světy – ten moderní, kde jde o to být co možná nejrychlejší, a Kardanovou lhotu, kde je tím jediným, čeho mají tamější obyvatelé nazbyt, právě čas. Všechno je zde mnohem pomalejší a Randy používá k zachycení této atmosféry kombinaci bluegrassu a jazzu. Prostředí závodů si pak žádá dravý rock’n’roll. Jeho hudba k tomuhle filmu je tím absolutně nejlepším, co kdy vytvořil.“

Víra v tvůrčí proces: scénáristický odkaz Joea Ranfta
Film Auta je věnován památce zesnulého Joea Ranfta a závěrečné titulky obsahují příznačnou poctu jeho významnému talentu a přínosu v této oblasti filmového umění. Ranft zemřel v srpnu 2005 – krátce poté, co dokončil práci na filmu.

„Joe byl tím nejlepším tvůrcem příběhů, jakého jsem kdy znal,“ říká Lasseter. „Pracoval se mnou na každém projektu, který jsem kdy zrealizoval. Byl srdcem všech našich filmů. Měl důvěru v každého člověka a všechno, co dělali. Patřil tady k nejsilnějším vůdčím osobnostem. Každý, kdo se nějak podílel na příběhu některého z těch filmů, za ním zašel, a on byl vždycky připraven věnovat mu svůj čas. Byl naším velkým rádcem.“

Ranft měl velký vliv také na tým, který se podílel na Autech. „Joe nám pouštěl starší filmy Pixaru, aby nám připoměl celý ten vývoj, kterým jsme museli během práce na každém filmu projít. Jeho mottem bylo ‚Musíte mít víru v tvůrčí proces.‘ Pokud jste se na nějakém místě zasekli, museli jste se z toho umět vysekat,“ říká Steve Purcell, který se podílel na příběhu filmu.

„Joe nám však neukazoval pouze hotové filmy jako Toy Story – Příběh hraček. Ukazoval nám také úplně první verze jednotlivých scén. Byly hrozné. Pobízel nás, abychom si všímali toho, jak se tehdy podařilo tyhle problémy vyřešit, a jak může tenhle proces pomoci tomu, abyste takovou hrůzu přetvořili v něco skvělého. Pro nového člena scénáristického týmu Pixaru může být pohled na předcházející úspěchy velmi skličující. Joe nám však ukazoval, jak špatné byly původní verze některých superúspěšných filmů a vysvětlil nám, jak se tehdy podařilo všechny mouchy vychytat. Byl to velmi skromný člověk, který učil zůstávat skromnými i všechny ostatní a svým vypravěčským talentem nás velmi inspiroval,“ říká další scénárista Dan Scanlon.

Technické pokroky
V posledních dvaceti letech se studiu Pixar podařilo významně posunout hranice počítačové animace a jeho nový film je důkazem, že v tomto trendu nijak nepolevuje. Tentokrát bylo pravděpodobně nejnáročnějším úkolem vytvořit povrchy aut a zajistit, aby se od nich odráželo okolní prostředí. K realizaci tohoto náročného úkolu byla poprvé použita algoritmická renderovací technika známá jako ray tracing.

Mezi další zajímavé techniky, kterých filmaři nově využili, patřil systém přilnutí k zemi, jenž auta udržoval na silnici – pokud příběh nevyžadoval, aby tomu bylo jinak. Počítačový kód, který navozuje tento vztah modelů a povrchů, po kterých se pohybují, napsal vedoucí animace postav Tim Milliron.

„Systém přilnutí k zemi je jednou z věcí, na které jsem v souvislosti s tímto filmem nejvíce hrdý,“ říká Milliron. „V minulosti postavy v animovaných filmech vůbec neměly ponětí o tom, v jakém prostředí se pohybují a jak s ním mají interagovat, proto to bylo nutné dělat ručně. V Autech je však tento systém zabudován přímo do modelů, takže můžete s autem pohybovat a ono se drží na cestě automaticky. Tohle byla jedna z těch věcí, do kterých jsme se pouštěli s vědomím, že to budeme muset udělat, ale neměli jsme sebemenší tušení, jak na to.“